Libri Hobby, quiz e giochi: Novità e Ultime Uscite | P. 5

Hobby, quiz e giochi

Treni. Una storia completa

di Philip Steel

Libro

editore: Il Castello

anno edizione: 2020

pagine: 116

Con 50 modelli staccabili, contiene i pezzi per costruire 50 modelli 3D super eleganti e facili da realizzare. Saltate a bordo per un viaggio fantastico attraverso la storia con 50 treni celebri, dal Penydarren del 1804 all'HD300 901 del 2012 con locomotiva da manovra ibrida. Questa guida descrive in modo dettagliato il ruolo di ogni treno nella storia del trasporto su rotaia...
11,50

La casa di carta. L'enigma del Professore

di Ivan Tapia, Montse Linde

Libro: Copertina rigida

editore: MAGAZZINI SALANI

anno edizione: 2020

pagine: 208

Il Professore, Sergio Marquina, prima di ideare la più grande rapina che il mondo ricordi, passò buona parte della sua infanzia e adolescenza all'ospedale San Juan de Dios di San Sebastián, dove instaurò un'amicizia stretta e sincera con Jero Lamarca, compagno di detenzione in un ambiente tutt'altro che felice. Il giovane Professore - già baciato da una straordinaria intelligenza - si esercitava spesso in rompicapi e indovinelli per stimolare la curiosità e la vitalità di Jero. Allo stesso modo Jero, per distrarlo dal disagio, gli insegnava a comporre difficilissimi origami. Oggi sono passati molti anni dai tempi dell'ospedale, così come del tempo è passato dall'impresa milionaria alla Zecca di Stato spagnola. Jero sta raccogliendo le sue cose prima di abbandonare l'officina motociclistica di cui ha appena dichiarato il fallimento, quando riceve un pacco inatteso. Dentro ci sono un taccuino, una lettera, una scatola di latta chiusa da un lucchetto, la foto di una maschera di Dalí e un origami di carta rossa. Jero non ha dubbi: là fuori, da qualche parte, il Professore ha nascosto parte del bottino per lui. Sergio sta regalando all'amico d'infanzia un'inaspettata opportunità per rialzarsi. Ma Jero deve decodificare tutti gli indizi e risolvere ogni enigma per trovare il tesoro.
16,90

Perché? Ambiente. Oltre 100 quiz per salvare il pianeta

di Maurizio Maria Fossati

Libro: Copertina morbida

editore: Morellini

anno edizione: 2020

pagine: 124

Perché due gradi di temperatura in più mettono a rischio la vita sulla Terra? Perché i virus non conoscono confini? Perché sulla spiaggia troviamo più tappi che bottiglie di plastica? Sono tante le domande sull'ambiente e sugli ecosistemi qui proposte: le pillole di scienza spiegate nel libro offrono un quadro globale sulla situazione attuale del Pianeta e ne tracciano le possibili evoluzioni. Un simpatico 'manuale' anti-fake news e un percorso educativo adatto a tutti per vivere in un mondo migliore e più consapevole.
9,90

Il libro dei quiz di viaggio Lonely Planet. 2000 domande e risposte per mettere alla prova la tua conoscenza del mondo

di Joe Fullman

Libro

editore: Lonely Planet Italia

anno edizione: 2020

pagine: 160

I lettori sono messi alla prova su tutto, dalle capitali alle valute, dagli edifici più alti ai fiumi più lunghi, dagli imperi antichi ai piatti nazionali, dai laghi più profondi agli oceani più vasti, fino a sconfinare nell'universo. 100 quiz, circa 20 domande ciascuno, per un totale di oltre 2000 quesiti. La maggior parte riguarda conoscenze generali sul mondo, alcuni valutano un determinato argomento, come per esempio libri, musei, set cinematografici, monumenti storici.
13,50

Test e giochi matematici

di Nicola Ceruti

Libro

editore: IDEA LIBRI

anno edizione: 2020

pagine: 160

I test attitudinali sono diventati uno strumento indispensabile per determinare personalità, tendenze e problemi psicologici, comportamentali e attitudinali per un corretto svolgimento delle proprie attività, soprattutto professionali. I 350 test presentati sono suddivisi in due gruppi, da quelli semplici di base a quelli più complessi, di tipo verbale, matematico e geometrico-spaziale. Nell'ultima parte del libro sono fornite le soluzioni di tutti i test, per comprenderne il meccanismo e affrontarli con disinvoltura e successo.
10,00

Scacchi. Guida tecnica elementare

di Federazione Scacchistica Italiana

Libro: Copertina morbida

editore: Le due torri

anno edizione: 2019

pagine: 96

Nei primi due decenni del XXI secolo il movimento scacchistico italiano ha compiuto passi da gigante dal punto di vista agonistico. I grandi successi ottenuti sono la conseguenza diretta degli sforzi della Federazione Scacchistica Italiana che, unitamente alle Istituzioni Scolastiche, ha promosso con entusiasmo il Progetto Scacchi a Scuola, creando un vivaio di giovani promesse. L'esperienza di questi anni ha dimostrato l'utilità - per gli istruttori federali e per gli insegnanti delle scuole dell'infanzia, primarie e secondarie - di avere un manuale di riferimento per una migliore organizzazione dei percorsi educativi. Questa guida include: un manuale di avviamento al gioco degli scacchi dedicato agli Insegnanti e ai principianti, una breve descrizione dei metodi innovativi di insegnamento scacchistico (giocomotricità, metodo ideografico, cromatico, le "favole negli scacchi", gli scacchi come palestra per il "problem solving"), domande e risposte per risolvere i dubbi regolamentari più comuni per i bambini (e non), una breve guida alla scelta del materiale scacchistico regolamentare più adatto alle proprie esigenze, una bibliografia ragionata per la didattica scacchistica.
12,00

Occhio magico. Fantastiche illusioni 3D

di AA.VV.

Libro: Copertina rigida

editore: ARMENIA

anno edizione: 2019

pagine: 56

Tutto ciò di cui hai bisogno per «vedere» l'illusione 3D sulla copertina sono i tuoi due occhi e un po' di pazienza! Un modo semplice per farlo è tenere il libro all'altezza del naso. L'immagine di Magic Eye dovrebbe apparire sfocata. Metti a fuoco come se stessi guardando attraverso l'immagine in lontananza. Allontana molto lentamente il libro dal viso fino a quando non inizierai a vedere la profondità. Ora tieni il libro fermo, cerca di non battere le ciglia e l'immagine nascosta in 3D apparirà come per magia. Le illusioni ottiche presentate in questo libro propongono nuove, fantastiche immagini. Attraverso la tecnologia 3D brevettata, potrai scoprire l'immagine fuoriuscire da ogni pagina. Le piccole immagini in bianco e nero della scena «nascosta» nella parte finale del libro, svelano ogni illusione ottica.
16,00

The dad lab. 40 giochi scientifici facili e veloci per tutta la famiglia

di Sergei Urban

Libro: Copertina morbida

editore: ERICKSON

anno edizione: 2019

pagine: 186

Non sapete che cosa fare durante un fine settimana di pioggia? Volete spiegare in modo semplice e intuitivo che cos'è la densità o l'elettrostatica ai vostri bambini? Il laboratorio più divertente è proprio casa vostra! Mettete in pratica 40 simpatiche attività scientifiche spiegate e approfondite. Età di lettura: da 6 anni.
17,50

Il mio primo libro degli scacchi

Libro: Copertina rigida

editore: Chiara Edizioni

anno edizione: 2019

pagine: 52

Gli scacchi aprono la mente al pensiero scientifico, alla strategia e all'immaginazione. Sono un passatempo fantastico e una maniera assicurata di farsi degli amici. Questo libro è una guida per i giocatori più giovani perché possano rare i primi passi nel più grande dei giochi: dalle sue origini fino ai grandi maestri della storia, passando per la descrizione di ciascuno dei pezzi e delle mosse più comuni. Un gioco appassionante per tutte le età. Età di lettura: da 7 anni.
12,50

Deep thinking. Dove finisce l'intelligenza artificiale, comincia la creatività umana

di Garry Kasparov, Mig Greengard

Libro: Copertina morbida

editore: Fandango Libri

anno edizione: 2019

pagine: 388

Il 10 febbraio 1996 il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov iniziò un match contro Deep Blue, un computer della Ibm creato esclusivamente per giocare a scacchi. Un match lungo due anni destinato a rimanere nella storia. La partita inaugurale si concluse con una vittoria della macchina: per la prima volta un campione del mondo veniva sconfitto in una sfida con tempi regolari da torneo. Quella sera Kasparov si rivolse sconsolato all'amico Frederic Friedel: "E se questo affare fosse invincibile?". In realtà il campione ribaltò il risultato nelle successive cinque partite (tre vinte e due patte) confermando quindi la sua superiorità sulla macchina. È nella rivincita che Kasparov concesse all'Ibm l'anno successivo, nel 1997, che il grande campione venne clamorosamente sconfitto da Deep Blue. Il match Kasparov vs Deep Blue è stato commentato e discusso senza fine negli ultimi venti anni da tutti gli appassionati di scacchi e di intelligenza artificiale, ma Deep Thinking per la prima volta racconta la versione di Kasparov: come è stato elaborare una strategia contro un avversario implacabile e instancabile, gli errori fatti e le ragioni della sconfitta. Anche per coloro che hanno un interesse superficiale per gli scacchi, la lettura risulta avvincente. Come tutti i grandi campioni, Kasparov ha fatto tesoro della sconfitta e ne ha tratto importanti insegnamenti, dedicando molte energie a immaginare modi in cui gli esseri umani possono collaborare con le macchine per produrre risultati sempre migliori. Dopo quella sconfitta, Kasparov ha continuato a giocare con e contro i computer, approfondendo sempre più la relazione essenziale fra l'uomo e la sua creazione più importante. In questo libro dialoga con filosofi preoccupati per il destino dell'umanità, programmatori che lavorano sull'auto-apprendimento delle reti neurali e ingegneri che stanno piano piano espandendo i confini della robotica, tutto questo per comprendere fino in fondo che l'intelligenza artificiale non va combattuta, ma abbracciata.
22,00

Allenare il cervello. Esercita il cervello con 130 rompicapi coloratissimi

di John Bremmer

Libro: Copertina morbida

editore: Espress Edizioni

anno edizione: 2019

pagine: 176

Allenare il cervello è un piccolo volume che include un'ampia varietà di rompicapi differenti, con diversi gradi di difficoltà, pensati per allenare la mente in modo costante. Sfide logiche e matematiche per sviluppare il pensiero laterale e la capacità di elaborazione che è dentro di te. Metti alla prova il tuo quoziente intellettivo con le sfide preparate dai professionisti del ragionamento. Immagini colorate per problemi logici e deduttivi, pensati per affinare la nostra intelligenza allargando il novero delle possibilità che prendiamo in considerazione ogni volta che ci troviamo davanti a un problema logico. Un libro per tutti, ma che stimolerà i più motivati e i più allenati tra voi. Creata da John Bremner, esperto Mensa e autore di Allenare il cervello, questa divertente serie di rompicapi è stata disegnata specificatamente per intrattenere la tua mente e sviluppare la tua intelligenza.
12,00

Giochi di intelligenza. Per allenare la mente e divertirsi con... logica

di Maria Cristina Valsecchi, A. Gewurz Daniele

Libro: Copertina morbida

editore: ALPHA TEST

anno edizione: 2019

pagine: 135

Enigmi dal sapore letterario, quiz logico-numerici, giochi a griglia logica, test di strategia, classici intramontabili: questo libro raccoglie rompicapi di ogni tipo e per ogni gusto. Vi confronterete con paradossi della Grecia classica, con problemi matematici dell'antica cultura cinese e con il più moderno calcolo delle probabilità. Incontrerete personaggi di altri pianeti dai nomi impronunciabili, ma anche maghi e stregoni. E dovrete indossare ben sei cappelli di colori diversi per riuscire a risolvere alcuni quesiti: siete pronti? "Giochi di intelligenza" è perfetto per mantenervi in esercizio, valutare le vostre capacità logico-matematiche e sfidare quelle dei vostri amici o semplicemente... per divertirvi in modo intelligente.
14,90

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